«Gamificar» la enseñanza para que el placer sea parte del aprendizaje

Por Sabrina Testa*

Una de las tendencias más fuertes en la educación actual es la gamificación en los procesos de aprendizaje. Esta práctica, que incorpora elementos y dinámicas de juego en contextos educativos, responde a la necesidad de transformar un sistema que a menudo parece desfasado en relación con las expectativas y habilidades de los estudiantes del siglo XXI. Como se menciona con frecuencia, vivimos en un mundo donde las escuelas son del siglo XIX, los docentes del siglo XX, y los alumnos del siglo XXI. Los estudiantes, en su mayoría, no encuentran relevancia en los contenidos tradicionales y enfrentan desafíos como la comprensión lectora y la motivación en el aprendizaje. Sin embargo, ¿qué estamos haciendo para revertir esta situación?

Es común pensar que gamificar las clases implica un aprendizaje menos efectivo o superficial, pero ¿lo hemos intentado alguna vez? Aprender es un proceso exigente y a veces incómodo: el cerebro no está naturalmente predispuesto a aprender cosas nuevas, y por eso enfrentarse a estos desafíos puede resultar frustrante para el estudiante (Lieberman, 2013). La gamificación, sin embargo, aprovecha un aspecto importante: el poder de la recompensa y el placer como incentivos para el aprendizaje. Cuando se introduce diversión y satisfacción en el aprendizaje, el cerebro libera dopamina, una neuroquímica que incrementa la motivación y la retención de información (Howard-Jones, 2014).

La gamificación, entonces, es la aplicación de elementos de juego, como desafíos, recompensas y niveles, en entornos de aprendizaje no lúdicos. Investigaciones señalan que estos elementos no solo motivan a los estudiantes, sino que también estimulan partes del cerebro relacionadas con la creatividad, la resolución de problemas y la memoria (Gee, 2003). Además, el aprendizaje basado en el juego está evolucionando: hoy se busca no solo el entretenimiento, sino también el desarrollo de habilidades socioemocionales como la empatía y la resolución de problemas complejos, muchas veces con el apoyo de inteligencia artificial adaptativa que permite crear experiencias personalizadas (Chen & Michael, 2005).

Personalmente, muchos de mis estudiantes me han contado que aún recuerdan con precisión reglas de ortografía o conceptos gramaticales a través de los juegos que desarrollamos en clase: «¿Te acordás cuando hicimos la ronda de juegos para aprender sintaxis?». O: «Todavía recuerdo las reglas ortográficas gracias al juego de la Oca que inventamos». Estas experiencias son prueba de que un aprendizaje duradero y significativo no solo es posible, sino que puede asociarse a momentos placenteros y libres del estrés de la desaprobación.

En conclusión, pensar en objetivos de aprendizaje adaptados a los intereses y habilidades de los estudiantes, conocer a quienes aprenden y diseñar experiencias significativas, es una inversión que vale la pena. La gamificación es una poderosa herramienta que no solo aumenta el interés, sino que puede generar un aprendizaje significativo, memorable y alineado con los desafíos actuales.

*La Licenciada Sabrina Testa es Profesora de Lengua y Literatura y Directora General de Idea Consultora: Comunicación, Marketing e Innovación para instituciones educativas.
Más información: https://www.ideaconsultora.com.ar/ Tel. 11-2695-4237

Dolores Bulit

Nací en la Ciudad de Buenos Aires en 1972. Mi educación formal ocurrió en el jardín Casa de los Niños fundado por Elena Frondizi, la Escuela Normal Nacional en Lenguas Vivas “John F. Kennedy” y la Carrera de Comunicación Social de la Universidad de Buenos Aires. Mi educación no formal se amasó en una familia numerosa, presente, matriarcal en medio del patriarcado, de clase media profesional. Sin presiones curriculares o extracurriculares, con mucho tiempo y enorme oportunidad para el juego libre en la ciudad y en el campo. También me eduqué en mis empleos y en mis viajes, en mi pareja y con mi maternidad, con todas las personas que pasan por mi vida y a través de mi experiencia más reciente y transformadora con la gestación de Tierra Fértil, un espacio de aprendizaje basado en el juego y la autogestión con 8 años de historia.

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